Model Pada Life Cycle Software

 Nama : Yoga Wijaya

Nim     : 8020210041

Kelas   : 02PT4


Metode Waterfall 


Pengertian Metode Waterfall Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012). Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada gambar di atas.


Tahapan Metode Waterfall

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu:requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem), Coding (pengkodean) & Testing(pengujian), Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut :

1. Requirement, Analisis Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.  

2. System Design, Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation, Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

4. Integration & Testing, Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

5. Operation & Maintenance, Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.


Kelebihan Metode Waterfall

Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah metode ini memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan pemeliharaan.


Kekurangan Metode Waterfall

Kekurangan menggunakan metode waterfall adalah metode ini tidak memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya. Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep sebelumnya.


Pengertian V-Model 



Merupakan model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam model Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang terkait pengujian. Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang.


Tahapan dalam V-Model

Tahapan pada V-Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.


Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:

1. Business Case : Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.

 2. Requirement : pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.

3. Analisis Informasi : Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.

4. Perancangan Sistem : pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.

5. Unit Design : merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.

6. Development : merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.


Tahapan Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:

1. Unit test : menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.

2. Interface test : setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.

3. System test : setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah.


Aktivitas pada system testing termasuk melakukan pengujian hal-hal berikut:

1. Performance – apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.

2. Volume – apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup besar.

3. Stress – apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.

4. Documentation – apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.

5. Robustness – apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim


- Acceptance test : merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).

- Release testing : test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?


Kelebihan V-Model


1. V-Model sangat fleksibel. V-Model ini bisa digunakan untuk project tailoring serta penambahan pengurangan method dan tool secara dinamik.

2. V-Model dikembangkan dan di maintain oleh publik. User dari V-Model berpartisipasi dalam change board yang memproses semua change request terhadap V-Model


Kekurangan V-Model


1. V-Model hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek hal tersebut disebabkan kerena V-Model merupakan model yang project oriented.

2. V-Model bersifat terlalu fleksibel sehingga mengakibatkan beberapa aktivitas-aktivitas yang digambarkan dalam V-Model menjadi terlalu abstrak. Hal tersebut mengakibatkan tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.


Dimana saja V-Model Diterapkan?


1. Dalam proyek teknologi informasi di Jerman

2. V-Model dibandingkan dengan CMM

3. V-Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen

4. Pengembangan V-Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah


Simple Interaction Design Model 


Simple Interaction Design Model adalah model yang menggabungkan tiga Prinsip User-Centered design dan empat Kegiatan Desain Interaksi.


Prinsip User-Centered Design

Prinsip-prinsip ini dikembangkan oleh John D. Gould dan Clayton Lewis. prinsipnya adalah sebagai berikut:

1. Fokus pada pengguna dan tugas

2. Pengukuran empiris

3. Desain Interatif


Dasar Kegiatan Desain Interaksi

Preece et al. menggambarkan model dasar untuk proses desain interaksi yang mencakup empat kegiatan seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Sejumlah akademisi dan lembaga desain terkenal telah menciptakan model yang sama. Zimmerman, J., Forlizzi, J., dan Evenson, S., dari Sekolah Desain di Carnegie Mellon University.


Kegiatannya adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi kebutuhan dan persyaratan mendirikan untuk pengalaman pengguna

2. Mengembangkan alternatif desain yang memenuhi persyaratan

3. Membangun versi interaktif dari desain

4. Mengevaluasi apa yang sedang dibangun di seluruh proses dan pengalaman pengguna yang menawarkan


Star Lifecycle Model (Harson & Hex, 1989)


Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus diakhir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.


1. Analisa

Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.

Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.


2. Evaluasi kompetisi

Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan

Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.


3. Rancangan sambil jalan

Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.

Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe.


4. Evaluasi dan Validasi

Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.

Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.


5. Benchmark

Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun 

Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.


REFERENSI :


https://business.tutsplus.com/id/tutorials/what-is-the-definition-of-brainstorming–cms-27997

https://marketing.co.id/brainstorming-teknik-menghasilkan-ide-ide-radikal-dan-bermanfaat/

http://www.pengetahuandanteknologi.com/2016/09/metode-waterfall-definisi-tahapan.html

https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-model-v-dalam-pengembangan-perangkat-lunak/15046

http://hudrindo77.blogspot.com/2014/12/pengertian-v-model.html

http://citrahuang99.wordpress.com/2013/01/21/citrahuang09-tugas-imk-model-siklus-hidup-software-wordpress-com/

http://imk-a.blogspot.com/2013/06/topik-3-paradigma-interaksi-prinsip.html

http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html

Postingan populer dari blog ini

Usability Testing

Ubiquitous Computing